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City of Heroes: diario di sviluppo #2 Di Matteo 'Elvin' Lorenzetti  Data 23/05/2008

Dopo il mini speciale dedicato alla modifica e arricchimento di alcuni livelli di City of Heroes, arriva questo nuovo capitolo del diario legato alla creazione di nuovi contenuti per il MMORPG “eroico” di NCsoft: Ken Morse, capo progettista delle nuove espansioni, ci presenta in dettaglio la creazione di Cimerora!
Buona lettura!

Salve a tutti, il mio nome è Ken Morse: In qualità di capo progettista senior è mio dovere riuscire a trasformare in realtà visiva le idee del resto della squadra che lavora agli aggiornamenti di City of Heroes/Villains.
Avendo alle spalle una storia professionale trascorsa negli ambienti artistici e cinematografici, il mio entusiasmo si fa sempre sentire ogni qualvolta mi viene presentata l'occasione di dare vita a nuovi scenari di gioco.
Tuttavia, una Task Force ispirata all'antico mondo greco e romano ci forzava ad oltrepassare i confini che delineavano il genere del nostro gioco avventurandoci in un territorio su cui non ci eravamo mai spinti prima di allora e che ci ha lanciato alcune sfide importanti.

Come si potevano inserire eroi e criminali di ogni sorta in un ambiente fantastico e antico? Come associare l'esperienza di gioco offerta da Cimerora a quella vissuta in Atlas Park o Mercy Island?
Sarebbe stato emozionante assistere a scontri tra guerrieri dotati di superpoteri che, indossando vestiti di cuoio e bronzo e calzando dei sandali, fossero pronti a combattere contro Eroi e Criminali in calzamaglia?

È per questo motivo che intendo farvi qualche accenno sul percorso che ha portato le nostre idee iniziali a realizzarsi compiutamente in Cimerora!

Il processo di creazione di Cimerora

1 - Genesi dell'idea

Realizzare dei contenuti ispirati all'antico periodo greco e romano era qualcosa che intendevamo fare con Issue 11: A Stitch in Time. Avevamo da sempre voluto che in quell'edizione ci si sentisse come viaggiatori nel tempo che ritornano nel lontano passato e interagiscono con la popolazione locale. Purtroppo, una volta constatate le stime temporali che i vari compiti artistici avrebbero comportato per Issue 11, divenne evidente che non saremmo riusciti a completarli nel tempo a nostra disposizione.
Tuttavia, cominciammo ad approntare il lavoro utilizzando diverso materiale che sapevamo ci sarebbe tornato utile in seguito, una volta che i contenuti avessero preso forma.

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