Primi Frag
H-L 2: guida all'editing!
Di Xdiesp - Data 27/12/2004

Abbiamo contattato Xdiesp, un utente del nostro forum, in quanto sta svolgendo un lavoro egregio con un nuovo mod singleplayer per H-L 2. Con questo tutorial si impara a fare in fretta le stesse cose che sta realizzando il nostro piccolo genio con la tecnica dei salvataggi editati. Questa è la versione 1.1 che verrà aggiornata con novità e scoperte. Per maggiori informazioni sul mod, che verrà pubblicato in futuro su Silver Disk e DVD fate un saltino sul questo link in alto a destra!


INDICE

1) Come si crea un livello editato
2) Comandi generali
3) Comandi di spawn
4) Personaggi spawnabili
5) Arredamento dei livelli


  1. 0 COME SI CREA UN LIVELLO EDITATO

    Innanzitutto lo si gioca in versione normale per capirne tema,azione,spazi di miglioramento e posizione probabile dei trigger che fanno scattare gli script (che voi non volete toccare). A quel punto si entra in god mode, ai_disable e noclip (vedi comandi generali) per ispezionarlo meglio e iniziare a programmare il tipo di azione o distrazione che si vorrà inserire. L'editing vero e proprio seguirà con i comandi di spawning, a cui affiancare quelli extra più avanzati. Sarà possibile osservare fin da subito i cambiamenti apportati togliendo momentaneamente ai_disable. Facendo questo, sarà buona norma salvare di continuo: salvataggi "fissi" quando si sa che tutto è a posto, c'è la prova che nessuno script è stato toccato e l'azione ci piace; salvataggi "veloci" mentre stiamo lavorando. Spesso aggiungerete dei "quasi script" allo schermo: scenette che si ripetono sempre identiche, a inizio schermo (quando l'azione "parte") o più all'interno quando un nemico si "sveglia" vedendovi e altri intorno a lui, prima girati "a faccia al muro" per non farli reagire sparandosi a vicenda, lo sentono e intervengono. Prima di salvare per l'ultima volta e rilasciare il vostro lavoro finito, curate alla meglio il setup finale del personaggio: stato di salute,armi disponibili, munizioni. Ricordate che il giocatore deve potersi immaginare cosa deve fare nel vostro nuovo e meraviglioso nuovo schermo, lasciate un minimo d’intuitività. In più, egli non saprà come voi dove le cose nuove da fare stanno, e gli sembrerà tutto molto più difficile e confuso. Per finire, apportando modifiche al gioco tramite editing state appesantendo in termini di richieste hardware il gioco: se per praticità e velocità state editando in 640 a dettaglio minimo vi accorgete che scatta,eliminate qualche particolare in giro. Vedrete che anche il gameplay ne trarrà giovamento.


  2. 0 COMANDI GENERALI

  3. 1 COMANDO "BIND"
    Serve per attribuire un qualunque comando ad un pulsante sulla tastiera, anche il più lungo. Usate il segno di punto e virgola tra un comando e l'altro per fare eseguire al comando più comandi in ordine, segue esempio:
    BIND X "npc_create_equipment weapon_smg1; npc_create_aimed npc_metropolice"

  4. 2 COMANDO "NOCLIP"
    Essenziale per muoversi velocemente ed evitare gli script di un livello. Suggerisco di bindarlo.

  5. 3 COMANDO "GOD"
    Invincibilità, consiglio di editare sotto god finche non sarete alle prove finali della calibrazione della difficoltà di un livello.

  6. 4 COMANDO "AI_DISABLE"
    Disattiva tutti i nemici (gli uccelli cascheranno al suolo!), ma non gli script che li fanno apparire o causano modifiche nell'ambiente. Da bindare. Lo userete di continuo per vedere in diretta gli effetti dei vostri cambiamenti sul livello in corso.

  7. 5 COMANDO "NOTARGET"
    Non vi fa vedere dai nemici. Utile per fare girare i nemici da una parte, sparire, e mettere ai_disable nel caso si siano spawnati nemici che non possono essere creati orientati (come gli strider). Oppure per non fare scattare le mine (anche sotto ai_disable).

  8. 6 COMANDO "IMPULSE 203"
    Cancella l'entità nel mirino. Antitesi dei comandi di spawn, è un bind essenziale.

  9. 7 COMANDO "IMPULSE 101"
    cheap che regala all'istante tutte le armi. Utile per i livelli avanzati per "fare il pieno" di munizioni mentre eseguite il setup finale del personaggio. Rende inoltre accessibile il massimo numero di granate (5), condizione necessaria per poterne trasportare a mano in giro (mi è ignoto come generarne).

  10. 8 COMANDO "HURTME numero"
    Comando letteralmente "dannoso": vi procura dei danni. Utile durante il setup finale del personaggio,quando ne stabilite lo stato di salute non appena prima iniziare un livello. I danni vengono prima sottratti all'energia della tuta e poi a voi. Viceversa, give item_healthkit e give item_battery ripristineranno l'energia perduta.


  11. 0 COMANDI DI SPAWN

  12. 1 COMANDO "NPC_CREATE personaggio"
    Questo comando crea un personaggio nel punto dove avete il mirino, rivolto ad un Nord fisso. Assicuratevi che la superficie dove li mettete abbia spazio sufficiente, distante abbastanza da voi e in zone senza problemi di clip (ad esempio, sopra certi palazzi o ponti non c'è "spazio"). Anche se siete voi in questi posti,e cercate di creare npc in altri "normali",potreste avere problemi (è la dura vita di chi fa di tutto per stare lontano dai trigger degli script). Spesso le zone con acqua e piattaforme causano spiacevoli incidenti come personaggi formatisi a mezz'aria o sottoterra: riprovate più volte l'operazione, eventualmente. Uscire dai "bordi" dello schermo con il noclip rende invisibili tutte le entità: ma non il loro spawn. E' quindi possibile, per creare entità in luoghi troppo stretti perché operino, un virtuosismo come uscire in noclip ed editare alla cieca. A volte, non è necessario dover orientare un personaggio (ad esempio, se serve soltanto da esca per un altro per attirare quest'ultimo, e questo comando può sostituire npc_create_aimed. Se una mappa non contiene un tipo di personaggio,questo comando va usato prima di npc_create_aimed. Al tentare di produrre entità spawnabili solo con il comando GIVE, crasherete. In ambienti molto stretti, l'unico modo di creare qualcosa è a volte rannicchiarsi per terra in un angolo e creare il nemico subito davanti a sé (ad esempio dentro il vagone ferroviario all'inizio del gioco).

  13. 2 COMANDO "NPC_CREATE_AIMED personaggio"
    Crea un personaggio orientato nella direzione dove state guardando voi, senza contare l'asse Z (a che altezza guardare). Non si possono creare entità non già presenti sulla mappa con questo comando, sarà necessario prima metterne una con npc_create. Dopo potrete togliere questa prima unità rivolta male, ad ogni modo. Decidere dove applicare questo comando è l'essenziale di questo editing. Attenzione, rimanere fissi e creare personaggi con questo comando può generare brutti effetti di entità messe "a ventaglio".

  14. 3 COMANDO "GIVE"
    Vi fa apparire letteralmente addosso un oggetto o personaggio: è usato come cheat per darvi,o meglio spawnarvi sopra,medikit e armi. Si usa al meglio con il noclip, sorvolando il punto dove si vuole fare atterrare l'entità. E' l'unico modo per "produrre" alcuni oggetti come armi e munizioni, o certi nemici come strider e gunship.


  15. 0 COMANDI EXTRA

  16. 1 COMANDO "NPC_CREATE_EQUIPMENT arma"
    Questo comando arma, dopo che l'avrete scritto, tutti gli npc che supportano un determinato tipo di arma con quella. Certi nemici, come i combine,non supportano armi come l'rpg e la colt,ma possono lo stesso essere creati con quelle addosso: le sparano senza animazione,e le rilasciano una volta morti (un modo come un altro di fare apparire armi extra). Armi diverse sui nemici comportano differente difficoltà degli stessi. Utile da inserire in binding multipli,del tipo BIND X "npc_create_equipment weapon_smg1; npc_create_aimed npc_metropolice" di modo da avere sempre il pulsante X adibito a crearvi un poliziotto armato di mitra. Per avere voi stessi queste armi,usate il comando GIVE (vedi comando),che serve anche a rifornirvi di munizioni. Un modo per creare un solo NPC morto con un mitra, e avere 255 munizioni,è dare il comando GIVE 200 munizioni,ma non l'arma vera e propria. Le armi sono:

Weapon_crowbar (utile solo per gli npc_citizen. Attenzione! Se un cittadino, armato come volete,trova per terra il piede di porco lasciato andare da un compagno morto, tutto soddisfatto lascerà la propria arma per raccoglierlo, diventando istantaneamente inutile)

Weapon_pistol
Weapon_smg1 (mitra)
Weapon_ar2 (fucile a impulsi)
Weapon_shotgun
Weapon_rpg
Weapon_357 (la colt)
Weapon_crowssbow (balestra)
Weapon_frag (è la granata: impossibile fornirsi di più di una a meno di non usare impulse 101; i nemici morti possono rilasciarla però. Potreste riempirvi di granate col primo comando, creare un nemico morto che rilascia la granata extra, raccoglierla e portarla poi a mano dove volete)
Weapon_bugbait (l'esca per le antlion, serve a voi ma funziona solo negli schermi della spiaggia e a nova prospekt già adatti).
Weapon_stunstick (manganello, per i metropolice).
Weapon_alyxgun (è un uzi, non si trovano le sue munizioni e il modello su schermo è buggato, inguardabile. Se lo inserite,assicuratevi che quell'npc non possa rilasciarlo e voi raccoglierlo)
Annabelle (il fucile di Padre Grigori, molto potente e preciso, devo ancora provarlo).

  1. 2 COMANDO "FARSI SEGUIRE DAGLI ALLEATI"
    Una volta settato applica quel comportamento a tutti gli npc sulla mappa o soltanto ai nuovi che create? Vedi per più informazioni il personaggio spawnabile npc_citizen.
    NPC_citizen_auto_player_squad 1
    NPC_citizen_auto_player_squad_allow_use 1

  2. 3 COMANDO "CREA JEEP O AIRBOAT"
    Da usare guardando in avanti in spazi abbastanza grandi. Utilissimo come riempitivo e arredamento. Quasi impossibile riuscire a ribaltare un'airboat. Per ribaltare una jeep, piazzatevi ad una certa altezza con noclip, guardate avanti e iniziate a creare jeep: una dopo l'altra, si metteranno a castello, fino a sbilanciarsi e cadere a testa in giù. L'airboat può essere creata soltanto senza armi. Non tentate di sollevare questi veicoli con la Ggun blu o con i parametri di massa modificati, crashereste.

    Ch_createairboat
    Ch_createjeep

  3. 4 COMANDO "DARE UN NOME A UN NPC"
    I comandi più avanzati hanno bisogno che venga dato loro il nome di un NPC,ecco quindi il comando necessario. Puntate il cursore su un NPC e nominatelo,o in alternativa usate il comando mentre create un npc (usando tra i due comandi il segno di punto e virgola) per nominare istantaneamente il nuovo npc creato. Se due o più NPC si chiamano allo stesso modo, faranno la stessa cosa che l'altro comando gli ordina: ad esempio avere 1 di vita. E se uno muore, morirà anche l'altro.
    Ent_setname nomechevolete

  4. 5 COMANDO "FARE ESEGUIRE UN'AZIONE A UN NPC"
    Le azioni che un NPC può compiere (che conosco) sono descritte nel capitolo seguente. ent_fire nomenpc nomeazione eventualevalore

  5. 6 COMANDO PER SETTARE L’ENERGIA DI UN NPC
    Personalmente, ritengo questo comando buggato, e l'ho usato con successo per i soli valori 0 e 1.
    npc_create tiponpc; wait; ent_setname nomenpc; wait; ent_fire nomenpc sethealth numero.

  6. 7 COMANDO PER FARE RECITARE UN DISCORSO AD UN NPC
    Non l'ho ancora provato ma evidentemente funziona. Usato correttamente può dare enormi risultati.
    Ent_fire alyx setexpressionoverride SCENA (esempio: scenes\citadel\gman_out).


  7. 0 PERSONAGGI SPAWNABILI

  8. 1 PERSONAGGI SPAWNABILI CON NPC_CREATE

npc_metropolice
Il poliziotto che vi dà la caccia per la prima metà del gioco. Relativamente deboli, comunque troppo forti per essere abbattuti in un sol colpo passando in airboat armata o jeep: consigliato in quel caso abbassare loro la vita a 1 punto. Hanno una pessima mira e vista a lungo raggio, molto peggio che le versioni scriptate che appaiono naturamente nel gioco. Possono essere disarmati con npc_create_equipment 0, oppure con il manganello con npc_create_equipment weapon_stunstick. Se uccisi,quelli con il manganello lasciano cadere una carica per la tuta. Consigliati, per la visibilità e facilità,in gruppetti di almeno due nelle sequenze di guida. Anche piazzandone uno con il mitra a distanza e uno con la pistola più vicino al giocatore,garantirete un fuoco incrociato senza due output di danno sbilanciati. Attaccano alieni e alleati, ed è piuttosto difficile non farli accorgere di nemici a portata di tiro alle loro spalle (un rumore li fa girare subito, ed è la base per molti quasi-script).

Npc_combine_s
Versione più dura e intelligente del poliziotto, da metà gioco in avanti. Armateli di fucile a impulsi o abbassategli la vita per renderli più vulnerabili ai lanci di oggetti dalla gravity gun.

Npc_cscanner
Sono le macchine fotografiche volanti, da produrre mirando ai soffitti. Se prodotti con il comando GIVE, si mettono a svolazzare in giro. Vengono di solito perduti sulla mappa o distrutti istantaneamente dagli npc loro ostili. Non l'ho mai provato, ma so che possono compiere le seguenti azioni se vengono ordinate (vedi comandi extra):

equipmine
deploymine
disablespotlight
setflightspeed (numero)

e anche,applicabili ad altri NPC (vi scrivo direttamente la linea di testo da immettere) ent_fire NOMESCANNER inspecttargetspotlight NOMEBERSAGLIO

npc_fastzombie
Gli zombie urlanti vanno messi a medio o corto raggio per "scatenarsi" con effetto sorpresa vedendo il giocatore,altrimenti trotteranno tranquilli come gli altri zombie.

npc_headcrab
Normali,più pericolosi di quanto dovrebbero se in gruppo e per chi non usa il piede di corpo per abbatterli. Buon arredamento ed esca per altri nemici. Come tutti gli headcrab, affoga in acqua.

npc_headcrab_fast
Hanno un’interessante animazione idle. Pericolosi meno degli altri,forse,ma uguali sotto la dura legge del piede di porco.

npc_headcrab_black
Gli headcrab avvelenati sono grossi e fanno paura, sono troppo pericolosi da aggiungere a caso per uno schermo dove i danni al giocatore, anche se minimi, sono frequenti.

npc_manhack
Vanno creati puntando il cursore al soffitto, ma può essere più comodo crearli con il comando GIVE. Nel primo caso resteranno fermi finche non vedranno un nemico,nel secondo vagheranno seminando il panico (anche tra i combine! Distruggono qualsiasi superficie) e rovinando ogni vostro quasi-script e tutto il resto. Pericolosissimi in gruppo, gli NPC con il mitra li tengono egregiamente a bada.

npc_poisonzombie
Molto resistente, un incubo in spazi chiusi (diventa obbligatorio usarci il piede di porco). Uccidendolo mirando alle gambe, correggendo, rilascia un cadavere paffuto e 4 headcrab velenosi. L'alta resistenza lo rende un ottimo bersaglio prolungato per combine o altri nemici durante i vostri quasi-script. Gli npc solitamente muoiono se cercano di abbatterlo.

npc_zombie
npc_zombie_torso
Il normale zombie e la versione dimezzata. Uccisi mirando alle gambe rilasciano un headcrab e un bel cadavere. Attenzione a fare stage "notte dei morti viventi" perché 20 di questi fanno scattare il gioco prima di quanto crediate.

npc_antlion
Molto debole sui veicoli,media a piedi,non comandabile con la bugbait al di fuori degli schermi già adibiti al suo controllo. Il suo lato di gran lunga più interessante è la possibilità di saltare,ronzarvi attorno e di poter essere gibbata: molto spettacolare. Affoga nell'acqua alta. Difficile da muovere quando cadavere: mirate alla testa per spostarla più in fretta. Adorna molto gli scenari naturali. Possono compiere un'azione (vedi comandi extra) che dovrebbe obbligarle a seguirvi se avete la bugbait, ma funziona poco: hear/ignore bugbait.

npc_antlionguard
La regina antlion prende tanti missili quanto uno strider ma solo due colpi di tau cannon caricato e 150 di fucile gauss (l'arma dell'airboat), ruggisce e vi insegue. Molto resistente, uccide in fretta qualsiasi squadrone di nemici a portata di carica. Possiede un'animazione di morte visibile soltanto al di fuori di ai_disable. Ottimo elemento di skyline. Reagisce poveramente alla vista di nemici lontani. Può facilmente schiacciarvi se siete a bordo di un veicolo in luoghi stretti. Muore nell'acqua alta.

npc_citizen
Tutti gli alleati, con e senza armi. Se istruito a seguirvi (vedi comando),lo farà ma con una AI piuttosto povera. Utile alzargli il livello di readyness (vedi comando). Disponibile in vari colori. Se siete a bordo di un veicolo,gli alleati cercheranno di venirvi più vicini e vi sbatteranno violentemente via... Gli alleati sono molto svegli ed è difficile ingannarli girandoli di spalle in un vostro quasi-script se nello schermo in cui li piazzate ci sono altri nemici a tiro. L'unico modo che avrete per ucciderli è dare loro un nome e settare la loro vita a 0 (vedi comandi extra). Le azioni che possono compiere li rendono più o meno responsivi o capaci di rifornirvi di munizioni e medikit:

setmedic on/off
setammoresupplier on/off
setreadiness low/medium/high

npc_vortigaunt
Gli alieni del primo HL si sanno difendere e vi parlano, ma non possono seguirvi. Sono assolutamente letali, resistenti e attaccano gli strider ma non le gunship e gli elicotteri. Impossibile ucciderli se non dando loro un nome e poi settargli la vita a zero. Non rilasciano armi.

npc_sniper
Sono combine immobili, con il tracciatore laser blu dei cecchini. Invulnerabili a tutto fuorché gli esplosivi. Da piazzare con grande cura sulla mappa,riparati e distanti: soprattutto per non fare vedere l'orribile modello-statua.

npc_stalker
Personaggio incompleto che manda in crash il gioco se ucciso,dotato di attacco letale a corto raggio. Stupite gli amici mettendolo in un posto dove non possa né morire ne uccidervi (nell'ufficio di Breen durante il teletrasporto può).

npc_alyx
npc_breen
npc_barney
npc_dog
npc_kleiner
npc_monk (padre Grigori)
npc_mossman
Tutti personaggi principali, è utile piazzarli per pronunciare un discorso come permesso dal comando apposito (vedi comandi extra). Se li avete mai visti con un'arma,allora possono essere usati come NPC alleati.


  1. 2 PERSONAGGI E MUNIZIONI SPAWNABILI CON GIVE

npc_turret_floor
Ostile, va creata senza ai_disable per essere attiva, altrimenti sarà solo arredamento.

npc_helicopter
Spara soltanto nei livelli con altri elicotteri, non si muove ma mira i nemici. Crash il gioco in caso di airboat armate presenti su schermo e può essere abbattuto soltanto col fuoco sostenuto di quelle: sopporta anche 20 missili. Non viene attaccato "di natura" dagli NPC,e può per questo servire da arredamento o essere spacciato per loro. Per il piacere di abbattere un elicottero in più, potreste danneggiarlo durante l'editing e lasciarlo con poche energie al giocatore: ma sarebbe antiestetico trovarselo già incendiato e mezzo rotto.

npc_strider
Immobile, può girarsi, aggiustare le gambe rispetto al terreno e sparare. Appaiono sempre per terra. E' impossibile evitare efficacemente il fuoco di uno strider a piedi, senza ripari. Con l'airboat è possibile soltanto in presenza di rampe o altre sequenze di particolare agilità o velocità. La jeep col turbo ce la fa. Gli ultimi due proiettili di una raffica di strider colpiscono quasi sempre. Suggerisco di piazzarli in modo che abbiano una vista ridotta del giocatore, che non permetta una raffica completa al suo passaggio. Colpiscono anche a chilometri di distanza. Possiedono un'attenzione molto limitata e non faranno nulla se non vi vedranno: sparare loro dei missili mentre vi danno le spalle non li "sveglia". Visto che il comando give non permette di orientare i nemici, per girare uno strider è necessario presentargli delle esche in modo che, attaccandole una a una,si giri da una determinata parte: gli headcrab ai loro piedi sono perfetti. Altrimenti, utilizzare il metodo descritto nel comando "notarget". Gli strider sono eccellenti posti di blocco e si possono creare piccoli puzzle nascondendo ai giocatori i 7 missili da sparargli in zone particolari (che dovranno quindi visitare). E' possibile correre, anche con i veicoli, tra le loro gambe: a piedi è possibile che cerchino di impalarvi, però. Contro di questo nemmeno le antlionguard possono nulla. Per variare la difficoltà o quasi-script di una battaglia con gli strider, è possibile danneggiarli duranti l'editing. Tenete presente che i missili degli alleati fanno da 1/3 a 1/2 il danno dei vostri. Sono eccellenti per abbellire le skyline. Non ho mai provato l'azione che gli fa attaccare un bersaglio specifico, ma eccola (segue riga di comando completa):

ent_fire NOMESTRIDER setcannontarget NOMEBERSAGLIO

npc_combinegunship
Immobile, può alzarsi e abbassarsi, impossibile da orientare in quanto si gira di continuo. E visto che vedono tutto e gli npc "di natura" non le attaccano, è inutile mettervene attorno lontano dal giocatore in quanto li sterminerebbe subito e quello non lo vedrebbe. Appare dove vi trovate, mettetela in aria. Spara alla stessa estrema distanza degli strider,ma è meno potente. Ha anche un raggio alla ID4 se ci si passa sotto: come lo sparo alternativo del fucile a impulsi,disintegra in un sol colpo gli alleati anche a distanza,e anche voi ma solo se presi in pieno. Crea un bell'effetto sull'acqua e "riempie" notevolmente gli spazi dove viene posta.

combine_mine
Sono le mine hopper, ostili di default. Lasciatele cadere su di superfici piatte rimanendo a poca distanza da terra con il noclip e, meglio ancora, con notarget attivato. Una volta "accese" (ossia quando registrano un amico e nemico accanto), non possono essere rimosse con impulse 203: crasherebbero il gioco. Un modo pratico per eliminarle è farle scoppiare: avvicinatevi col noclip e poi scappate subito indietro quando vi seguono, facendole scoppiare in acque profonde o sui muri perché il nero dell'esplosione non rovini il livello. Le mine, quando saltano, cercano di seguirvi: questo rende molto difficile evitarle in gruppo, a piedi. Sono in più un oggetto fisico, e urtarle.
Con un veicolo causerà una fastidiosa perdita di controllo.

npc_rollermine
Mina magnetica quasi impossibile da distruggere o allontanare definitivamente senza gravity gun. Compare anche con npc_create, ma è sconsigliato vista la sua natura. Evitate di metterla dove può raggiungere il vostro veicolo e attaccarcisi, perché senza ggun non la togliereste più e il veicolo diventerebbe ingovernabile. In sezioni appiedate può però costituire un notevole incentivo ad alzare i tacchi.

item_suit (la tuta,utile per trasformare le primissime missioni di introduzione in combattimento)
item_healthkit
item_healthvial
item_box_buckshot (munizioni fucile)
item_box_mrounds (munizioni smg1)
item_box_srounds (munizioni pistola)
item_battery (energia tuta)
item_ml_grenade o item_rpg_round (missile rpg)
item_ar2_grenade (granata smg1)
item_ammo_crossbow
item_ar2_grenade
item_ammo_ar2 (munizioni fucile a impulsi)
item_ammo_357 (munizioni colt)

  1. 0 ARREDAMENTO DEI LIVELLI

    Non è possibile arricchire un livello di soli nemici o alleati, per renderlo tutto gameplay e niente spettacolo. I vostri npc non vi raccontano "storie nuove", a meno di non averli voi programmati diversamente con nuovi dialoghi. Sarà semmai utile costruire, con un pò di gusto zen,un livello di modo che questa storia emerga dai suoi particolari.

  2. 1 SPOSTAMENTO OGGETTI

    Il livello più semplice di editing delle strutture e aspetto di uno schermo è lo spostamento brutale di un suo oggetto da un posto ad un altro,raccogliendolo con il semplice tasto usa. Questo può avvenire a piedi o in noclip, a mano o con la gravity gun (possibile variarne i parametri di massa per spostare le auto, ma non la vostra jeep, crashereste). Strutture come barili o assi possono diventare, a seconda,barricate punti fissi per la navigazione, elementi di spicco per la rilevazione di nemici. O ancora,nel particolare caso degli oggetti offensivi come lame ed esplosivi,nuovi strumenti di gameplay.

  3. 2 UTILIZZO DEI VEICOLI

    Con i comandi appositi è possibile spawnare la jeep e l'airboat,oppure i veicoli combine con la gravity gun modificata. Questi sono potentissimi messaggi per il giocatore: il veicolo è un mezzo ed un luogo, un grande attore da vedere esibito sullo schermo. E' possibile inscenare disastri, storie tragiche o di speranza con solo una jeep e pochi NPC intorno (vivi o morti). Mentre è quasi impossibile,per ragioni di fisica,ribaltare l'airboat,la jeep si presta facilmente a questa pratica. Per ribaltarne una o più, piazzatevi ad una certa altezza in noclip e guardate diritto davanti a voi: a quel punto, iniziate a spawnare jeep una dopo l'altra, di modo che s’impilino a castello. Fino a che,per questioni di peso,la colonna cadrà,lasciandovi modo di scegliere la vostra jeep ribaltata preferita. Il lanciamissili è una scelta secondaria, in quanto poco utile e "macchiante" gli schermi,ma sempre possibile per un ulteriore spostamento dei veicoli ribaltati.

  4. 3 CORPI E DECALCOMANIE

    Di forte impatto, nei fps, è la presenza della morte oggettiva: cadaveri,arti amputati,macchie di sangue per soddisfare la voglia di paura dei loro spettatori. L'esperienza per produrre un cadavere l'avete già,e abbondantemente: create un NPC nemico,sparategli e ce l'avrete. Per gli NPC alleati sarà necessario settarne il livello di vita a 0,perché è impossibile per voi danneggiarli. Le posture e posizioni dei corpi morti possono essere "aggiustate" sparandogli contro: è consigliabile il mitra nelle condizioni generali (per numero di munizioni,fuoco costante e forza d'urto) e la pistola per le configurazioni più nel dettaglio di mani e gambe. Ponete estrema attenzione al fatto che i corpi, una volta creati, non possono essere eliminati: così da risultare, in caso di mosse sbagliate o pesanti per l'hardware. Molto d’atmosfera sono anche le decalcomanie quali fori di proiettili e sangue: mentre le prime sono evidentemente semplici da creare (i segni di impatto da razzo di rpg sono ottimi vicino ai veicoli),per le seconde ci vuole più ingegno. Per realizzarne, create un rpg e feritelo; fatelo sparire con impulse 203 prima che muoia,e ripetete finche avrete abbastanza rosso/giallo in campo.